Android 淺探(二):系統架構

本篇目的在儘量不觸及技術細節的情況下簡介 Android 架構,並探討其設計的特殊處,以及在版權上的意義。主要資料來源為 Anatomy & Physiology of an Android,有興趣深入研究的讀者可參考。

首先來一張現在大概已經很有名的圖片:

由下到上,可以看到紅色的 kernel 層,綠色的系統函式庫,黃色的虛擬機器,以及藍色的 Java 程式碼。以下將一一介紹。

Linux kernel

必也正名乎:一般所稱 Linux,其實是統稱,指根基在 Linux kernel 以及其他許多跟 kernel 不見得有關的軟體所組成的作業系統。最早,Linux 一詞其實是專指 kernel,它提供了系統底層與硬體間的基本平台,讓其他程式可以在上頭執行。其最早作者是 Linus Torvalds,他用自己的名字,加上採用了與 Unix 系統相容的介面,將自己的作品命名為 Linux。

如前所述,在 Linux kernel 上頭執行的程式,跟 kernel 本身不見得有關係。可以是自由軟體,也可以完全不是。把它加上一些自由軟體,例如基本的函式庫、工具、圖形介面,應用程式等等,所組成的一套完整作業系 統,才是一般所稱的 Linux。為了避免誤解,而且也為了正確傳達自身的貢獻,自由軟體基金會建議大家稱呼這樣的一套作業系統為 GNU/Linux。其中的原因是,kernel 提供底層機制,但系統中重要的元件幾乎都是來自於 GNU,也就是自由軟體基金會。

希望大家還沒被這些名詞搞混。要弄清這些不同的原因是,Android 是在 Linux kernel 上頭運作的,但他並不是 GNU/Linux。因為在一般 GNU/Linux 裡面會有的東西,Android 很多都沒有。

Linux kernel 的版權是 GNU General Public License version 2 (GPLv2),這又是什麼玩意呢?GPLv2 是所謂的 Copyleft 版權,簡單來說,就是為了確保智慧財產能夠繼續公開流傳,所以任何基於此創作的延伸創作,都自動採用了相同版權。GPL本身還有個特色,就是「共同運作」 也算是延伸的一部分,意思是說你的程式沒直接改GPL的程式碼,但是連結了GPL的東西跟你的程式共同運作,那你的程式也必須採用GPL版權。

舉例來講,假定今天某公司覺得某GPL軟體不錯,拿來改了改,放在自己的產品裡頭拿出去賣,那某公司就一定要明確的一起散佈修改後的程式碼。如果沒有,那就是觸犯版權了。有個組織叫 GPL Violations, 專門抓這種案例,國內公司如 D-Link 以及 ASUS 都上過榜。這下問題來了:如果你是硬體廠商,希望你的硬體能在 Linux kernel 下運作,那麼就必須要有驅動程式。驅動程式就是按照硬體的規格寫的程式,用來告訴 kernel 怎麼操作這個硬體。如果驅動程式的程式碼公開,等於硬體規格也公開的差不多了。許多廠商不願意這麼做,所以就提供編好的驅動程式,但不提供原始碼。版權所 有者,也就是 Linus Torvalds 以及其他許許多多的 kernel 作者們,為了支援儘可能多的硬體,對這種行為是採取睜一隻眼閉一隻眼的態度,也就是目前這種編譯好的驅動程式,算是處在灰色地帶。

既然 Android 採用了 Linux kernel,當然得照遊戲規矩來。但我們從前文可知,Android 的重點就是商業應用,他們可不願意系統裡有什麼「灰色地帶」,於是採用了一些手法來繞過這問題。他們把驅動程式移到 「userspace」,也就是說,把驅動程式變成在 Linux kernel 上頭跑,而不是一起跑的東西,這樣就可以避過GPL。然後,在 kernel 這邊開個小門,讓本來不能直接控制到硬體的 「userspace」 程式也可以碰得到,這樣只要把「開個小門」的程式碼公佈就行啦。事實上,目前因為 Android 已經發行,所以依法他們已經公開了對 kernel 的修改,其原始碼在 http://git.android.com/

走筆至此,可以看出 Google 的原則之一 「Do no evil」 是很有意思的。他們自己的確承諾,而且也願意公開 Android 的程式碼,但是他們給了其他人 「Do evil」 的選擇。這樣還算不算是 Do no evil 呢?當作哲學問題吧。

關於 Android 對 kernel 的修改,Google 的簡報還提供了兩個重點:

  1. Binder (IPC):提供有效率的程式間溝通管道(Inter-Process Communication)。Android 系統中有很多服務,而上層的應用程式經常要取用這些服務,一般的 Linux 系統已經提供了不少 IPC 的方式,不過 Android 還是搞了套自己的。雖說文件中解釋原因為「一般 IPC 會造成額外資源花費,以及安全問題」,但其實這些都是可以基於原有架構在 kernel 外頭解決的,為何要改在 kernel 裡頭,筆者對此存疑,也只能等找時間去研究程式碼才知了。
  2. Power Management:與桌上型電腦或筆記型電腦不同,手持裝置的電源一向相當有限,必須無所不用其極的去想辦法省電,但又不損及順暢的使用經驗。 Android 在此採取了頗為積極的作法:「沒有人說要用,就關掉」。例如某程式在放 MP3 音樂,於是此程式會需要 CPU 的計算能力,那就得開口要。如果與此同時沒其他程式在執行,那麼 LCD 顯示器就可能被關掉,藉以省電。另一特別處,是在於 Linux kernel 一般考慮的都是在電腦上的作法,所以多半隻有進入暫停、休眠等等的選擇,而不會如此細緻的去控制到各個小裝置的電源供應。

系統函式庫

這裡說的系統函式庫是指 「native libraries」,是跑在系統裡頭的函式庫,採用的語言不是 Java,提供一些基礎建設。裡頭有幾個值得一提的元件:

  1. Bionic:這是 Android 版的 libc。libc 是 GNU/Linux 以及其他類似 Unix 系統上最基礎的函式庫,一般最常用的是 glibc,就是 GNU 做的 libc。不然在比較小型的裝置上也可以用 uclibc。不論是 glibc or uclibc,版權都是LGPL (GPL 的略為弱化版)。看到這大概可以猜到了吧,又是 Copyleft 問題。官方的說法是,除了版權問題以外,還考慮必須輕量以及快速,所以才做了自己的 libc。不過輕量、快速,本來就是小型裝置用的 uclibc 一開始的目標,因此,最主要的恐怕還是版權問題。
  2. Webkit:鼎鼎大名的 Apple Safari 瀏覽器背後的引擎就是 Webkit,Android 也包含進去了。離線使用的 html 配上 html 5 的一些新發展,產生了各種有趣的可能,這部分值得另文介紹,這裡就不再贅述。
  3. Surface Flinger:提供把各種」surface」組合在一起的能力。在這裡 surface 解釋為程式想要顯示在螢幕的東西,可能同一螢幕上有來自不同程式的內容,而這些內容有可能是 2D 顯示或是 3D 顯示等等之類。Surface flinger 就是把這些東西結合起來,一起送到螢幕上。目前程式碼還沒公佈,不過 2D 跟 3D 的混合顯示一直都是問題,根本原因是我們通常告訴 3D 顯示卡的東西都是一些「我要在哪裡哪裡畫上什麼形狀,貼上某某材質然後旋轉多少度」之類的事情,也就是說,我們並不知道最後顯示出來會長什麼樣子,那是顯 示卡上頭的 GPU 去算出來的。一般這些東西是顯示在一個有裝飾的視窗裡頭,這裝飾通常是 2D 效果。接下來假定我們想要旋轉這整個視窗,而且裡頭的東西還要繼續動,那等於要隨時把握 3D 視窗裡的東西長什麼樣子,然後把它跟 2D 的視窗框框結合,然後再開始轉動。目前在一般 GNU/Linux 上這件事情還沒有處理的非常好,Android 怎麼做,值得在程式碼公佈之後注意。
  4. 硬體抽象層 (Hardware Abstraction Libraries):這就是前文所述的 userspace 驅動程式,如果想要將 Android 在某硬體平台上執行,基本上完成這些驅動程式就行了。其內定義了 Android 對各硬體裝置例如顯示晶片、聲音、數位相機、GPS、GSM 等等的需求。

Android Runtime 前文已有涉及,這裡不再重複。另外藍色部分的 「Application Framework」 主要是跟如何在 Android 上寫程式有關係,之後將另文介紹。

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